My Zoo Strategy.
2006年2月23日The Zoo
4《寺院の庭/Temple Garden(RA)》
4《低木林地/Brushland(9E)》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RA)》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(9E)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GP)》
1《永岩城/Eiganjo Castle(CK)》
1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep(CK)》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers(CK)》
4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda(CK)》
4《サバンナ・ライオン/Savannah Lions(9E)》
4《番狼/Watchwolf(RA)》
4《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler(GP)》
4《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman(GP)》
3《灯籠の神/Lantern Kami(CK)》
2《喧騒の貧霊/Rumbling Slum(GP)》
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BK)》
4《ショック/Shock(9E)》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix(RA)》
○《密林の猿人/Kird Ape(9E)》の不在。
1ターン目に《密林の猿人/Kird Ape(9E)》を出すのに要求される赤マナ量は15〜16。
ところが、《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda(CK)》&《サバンナ・ライオン/Savannah Lions(9E)》が同居するこのデッキでは、
もう一種類の2色地形がないと、そんな要求を満たすマナベースを構築することは出来ない。
2ターン目に出るなら、《番狼/Watchwolf(RA)》&《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler(GP)》の方が(条件付ながら)強い場合が多いので、
《密林の猿人/Kird Ape(9E)》をの投入は見合わせることになった。
また、《森/Forest》を場に出すという要求もこのデッキでは厳しい。
・1ターン目に出て2/3になるためには、《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GP)》が必要。
・2ターン目には2/3になっている場合でいいとしても、その場合のマナベースは、
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RA)》 《寺院の庭/Temple Garden(RA)》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(9E)》 →《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GP)》
《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep(CK)》
とならなければ理想的な展開が2ターン目に行えない可能性がある。
○《灯籠の神/Lantern Kami(CK)》の採用。
カードパワーでいえば、あまり入れたくない類のカード。飛行持ちとはいえ、パワーが1。これは最近の1マナクリーチャーの優秀ぶりからすれば見劣りしてしまう。しかし、1マナクリーチャーが8枚では足りず、また白いカードという条件から《灯籠の神/Lantern Kami(CK)》に白羽の矢が立つことに。
環境に蔓延する《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CK)》を飛び越え、《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler(GP)》を狂喜付きで出しやすいという副次効果も。後攻なら一番ダメージを叩きだせる可能性を秘めたクリーチャーでもある。
○火力の選択。
現環境の火力は
《ショック/Shock(9E)》
《稲妻のらせん/Lightning Helix(RA)》
《黒焦げ/Char(RA)》
《血の手の炎/Flames of the Blood Hand(BK)》
辺りがよく使われる。Zooはクリーチャーが非常に優秀なので、本体火力である《血の手の炎/Flames of the Blood Hand(BK)》はあまり必要ではないと考えられる。
また、《黒焦げ/Char(RA)》の用途は《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CK)》&《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RA)》の除去が一般的だが、《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RA)》は場に出て4点のライフを得た時点で仕事の半分は終えているので、あまり《黒焦げ/Char(RA)》を撃ちこみたいクリーチャーではない。また、《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman(GP)》が場にいれば《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CK)》のブロック能力も意味を成さない。
そこで火力はデッキリストにある2種類に落ち着いた。ただ、《稲妻のらせん/Lightning Helix(RA)》の3点というのはこの環境ではいかにも中途半端に感じられる。しかし、特殊地形を多用したこのデッキでは、土地からのダメージを軽減できる点も考慮して《稲妻のらせん/Lightning Helix(RA)》を採用した。
○《喧騒の貧霊/Rumbling Slum(GP)》VS《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RA)》
ビートダウンデッキにおいては、自分のライフの獲得よりも相手のライフの損失の方が優先されるべきである。また、
・4/4と5/5という一回り違うサイズ。(《燎原の火/Wildfire(9E)》にも耐えうる。)
・ダメージは誘発型なので、《信仰の足枷/Faith’s Fetters(RA)》などでは対処しきれない。
・狂喜とのシナジー
といった点を考慮しても、メインボードでは《喧騒の貧霊/Rumbling Slum(GP)》>《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RA)》であると考える。
しかし、対ビートダウンのサイドボードとして《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RA)》を採用するのは効果的であると思われる。
○土地について。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BK)》を有効に使うためには、最低でも23枚以上の土地が必要であると考えている。
アタック後、ブロッカーに装備し直すという、装備の基本でありながら最も効果的な使い方をするためには、マナ基盤は脆弱なものであってはならない。
また、初手で特定の色マナを確保するための最低ラインは15〜16枚。2ターン目に特定の色マナを確保するための枚数は12枚とされている。
そして、先制攻撃と軽減は《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BK)》が絡んだ戦闘で有効であり、《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers(CK)》はコントロールデッキのマナ基盤をレジェンド・ルールによって少し弱めることが出来るかもしれない。(もちろん、自らのマナ基盤が弱くなる危険も孕んでいるのだが)
4《寺院の庭/Temple Garden(RA)》
4《低木林地/Brushland(9E)》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RA)》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(9E)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GP)》
1《永岩城/Eiganjo Castle(CK)》
1《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep(CK)》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers(CK)》
4《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda(CK)》
4《サバンナ・ライオン/Savannah Lions(9E)》
4《番狼/Watchwolf(RA)》
4《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler(GP)》
4《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman(GP)》
3《灯籠の神/Lantern Kami(CK)》
2《喧騒の貧霊/Rumbling Slum(GP)》
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BK)》
4《ショック/Shock(9E)》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix(RA)》
○《密林の猿人/Kird Ape(9E)》の不在。
1ターン目に《密林の猿人/Kird Ape(9E)》を出すのに要求される赤マナ量は15〜16。
ところが、《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda(CK)》&《サバンナ・ライオン/Savannah Lions(9E)》が同居するこのデッキでは、
もう一種類の2色地形がないと、そんな要求を満たすマナベースを構築することは出来ない。
2ターン目に出るなら、《番狼/Watchwolf(RA)》&《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler(GP)》の方が(条件付ながら)強い場合が多いので、
《密林の猿人/Kird Ape(9E)》をの投入は見合わせることになった。
また、《森/Forest》を場に出すという要求もこのデッキでは厳しい。
・1ターン目に出て2/3になるためには、《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GP)》が必要。
・2ターン目には2/3になっている場合でいいとしても、その場合のマナベースは、
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RA)》 《寺院の庭/Temple Garden(RA)》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(9E)》 →《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GP)》
《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep(CK)》
とならなければ理想的な展開が2ターン目に行えない可能性がある。
○《灯籠の神/Lantern Kami(CK)》の採用。
カードパワーでいえば、あまり入れたくない類のカード。飛行持ちとはいえ、パワーが1。これは最近の1マナクリーチャーの優秀ぶりからすれば見劣りしてしまう。しかし、1マナクリーチャーが8枚では足りず、また白いカードという条件から《灯籠の神/Lantern Kami(CK)》に白羽の矢が立つことに。
環境に蔓延する《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CK)》を飛び越え、《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler(GP)》を狂喜付きで出しやすいという副次効果も。後攻なら一番ダメージを叩きだせる可能性を秘めたクリーチャーでもある。
○火力の選択。
現環境の火力は
《ショック/Shock(9E)》
《稲妻のらせん/Lightning Helix(RA)》
《黒焦げ/Char(RA)》
《血の手の炎/Flames of the Blood Hand(BK)》
辺りがよく使われる。Zooはクリーチャーが非常に優秀なので、本体火力である《血の手の炎/Flames of the Blood Hand(BK)》はあまり必要ではないと考えられる。
また、《黒焦げ/Char(RA)》の用途は《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CK)》&《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RA)》の除去が一般的だが、《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RA)》は場に出て4点のライフを得た時点で仕事の半分は終えているので、あまり《黒焦げ/Char(RA)》を撃ちこみたいクリーチャーではない。また、《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman(GP)》が場にいれば《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CK)》のブロック能力も意味を成さない。
そこで火力はデッキリストにある2種類に落ち着いた。ただ、《稲妻のらせん/Lightning Helix(RA)》の3点というのはこの環境ではいかにも中途半端に感じられる。しかし、特殊地形を多用したこのデッキでは、土地からのダメージを軽減できる点も考慮して《稲妻のらせん/Lightning Helix(RA)》を採用した。
○《喧騒の貧霊/Rumbling Slum(GP)》VS《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RA)》
ビートダウンデッキにおいては、自分のライフの獲得よりも相手のライフの損失の方が優先されるべきである。また、
・4/4と5/5という一回り違うサイズ。(《燎原の火/Wildfire(9E)》にも耐えうる。)
・ダメージは誘発型なので、《信仰の足枷/Faith’s Fetters(RA)》などでは対処しきれない。
・狂喜とのシナジー
といった点を考慮しても、メインボードでは《喧騒の貧霊/Rumbling Slum(GP)》>《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RA)》であると考える。
しかし、対ビートダウンのサイドボードとして《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RA)》を採用するのは効果的であると思われる。
○土地について。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BK)》を有効に使うためには、最低でも23枚以上の土地が必要であると考えている。
アタック後、ブロッカーに装備し直すという、装備の基本でありながら最も効果的な使い方をするためには、マナ基盤は脆弱なものであってはならない。
また、初手で特定の色マナを確保するための最低ラインは15〜16枚。2ターン目に特定の色マナを確保するための枚数は12枚とされている。
そして、先制攻撃と軽減は《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BK)》が絡んだ戦闘で有効であり、《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers(CK)》はコントロールデッキのマナ基盤をレジェンド・ルールによって少し弱めることが出来るかもしれない。(もちろん、自らのマナ基盤が弱くなる危険も孕んでいるのだが)
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